lunes, 3 de agosto de 2015

Las piezas de Ajedrez: La Torre

Las piezas de Ajedrez: La Torre


La Torre es pieza de largo alcance, al inicio se ubica en los rincones del tablero y corre por la columna y fila que ocupe. Captura del mismo modo que desplaza, si encuentra pieza enemiga a su paso.


Figura: las casillas de la fila 7 están batidas por la torre negra, así como las casas de la columna b; por el contrario, las de la fila 4 y las de la columna f están amenazadas por la Torre blanca de f4.

Las torres del ajedrez emulan las máquinas de ataque antiguas, utilizadas para rendir castillos en la Edad Media. Las torres de ataque eran construidas con árboles que entonces cubrían Europa (el continente europeo fue un solo bosque inmenso, de las costas del atlántico al mar negro, todo un bosque plagado de osos, lobos, ciervos y por desgracia hombres, quienes se encargaron de su tala).

En la Edad Media los castillos se construían para protección de los señores feudales y su riqueza; estas ciudadelas eran atacadas por centenares de desarrapados que empujaban las torres en la inteligencia de trepar sus murallas. Por delante, iban superponiendo troncos a modo de improvisadas ruedas, de modo que la construcción avanzaba merced el sacrificio de decenas de infelices.

En la actualidad, estas torres tienen la figura de una torre de dura piedra, corazón o vértices del castillo; es decir, han mudado su aspecto y sentido en 180°. Suele pasar.

Para practicar las sutilezas de su movimiento y amenaza, nada mejor que jugar al Juego de las cotas o el Alambrado:


El Alambrado se juega con dos torres, una de cada color. Se sortea el inicio y la intención u objetivo del juego es encerrar a la torre enemiga en una casilla del rincón. Como regla diremos que las torres no podrán cruzar la mirada o amenaza de la colega enemiga. Así, si una torre estuviera parada en f1 y su enemiga en g2, la primera no podrá ya escapar de la primera fila, ni cruzar la columna g.


Veamos un ejemplo:

En el gráfico, al jugar Alambrado, si toca mover a las negras, la torre b7 no puede ir más allá de las casillas b5 y e7. Esto no quiere decir que la causa esté inmediatamente perdida, la torre negra puede mover a e7 y contar con que la blanca se equivoque. Más, si la torres blanca moviera de f4 a f6, una secuencia mortal habría comenzado:
Blanco, negro
…….  ,     Torre b7 a e7
T f4 a f6,   torre e7 a d7
Tf6 a e6,    td7-c7

Te6-d6, y así hasta encerrar a la torre negra en a8.

domingo, 2 de agosto de 2015

Jugar con nada: la oposición de los reyes.

Jugar con nada: la oposición de los reyes.

Los reyes son las piezas más valiosas, su captura es imposible. El jaque mate es la posición previa a la toma de uno de ellos, y jamás, nunca, ningún monarca, por obcecado que fuera, pisará una casa amenazada.

Surgen de estas reglas o caprichos humanos ciertas posiciones ricas en extremo, llamadas “de oposición”.


Figura 2: Oposición frontal, las casillas d4, e4, f4 están prohibidas a ambos jugadores. Son casas amenazadas por sendos reyes y, por ello, negadas. Se dice que la oposición corresponde al bando que, en dicha imagen, aguarda la movida del rey rival.

Cuando dos reyes se enfrentan, como máximo mediará entre ellos una casilla. Esta casa o casas mediadoras estarán prohibidas a ambos luchadores y dicha posición se define como oposición, o reyes en oposición.

Hemos de destacar que el número de casillas prohibidas dependerá del tipo de oposición: frontal o diagonal. En el gráfico 2 las casillas d4, e4, f4 constituyen un campo neutral que ninguno posee, pero, que ambos amenazan y, por tanto, late en ellas una violencia que servirá, en el futuro, para definir una partida.

El juego de la oposición.


            Este es un juego muy rico en contenidos. Juega primero el blanco y su objetivo es pisar una de las casas del perímetro delimitado por las casillas a5, d5, d8. La misión del rey negro será impedirlo. El único modo que tienen ambos reyes para avanzar sobre territorio defendido es el uso exacto u oportuno de la oposición. Practiquen ustedes este juego con amigos o en soledad, apreciarán la estrategia necesaria para imponerse o llegar a una igualdad dinámica.


            Digo igualdad dinámica porque es posible que ambos reyes puedan moverse indefinidamente sobre el tablero, sin dejar vericuetos por donde el rival se filtre. Estas posiciones pueden considerarse como tablas o empates, es decir, posiciones donde es imposible una victoria.

Garry.

El ajedrez. Descripción y Objetivo del juego.

El ajedrez.

Descripción y Objetivo del juego.

El ajedrez es una lucha; ambos ejércitos batallan por las casillas en busca de mayor espacio, o en pos de amenazas sobre las piezas rivales.

Las piezas pueden moverse, amenazarse  y capturarse o comerse (capturar, comer, tomar, son sinónimos en ajedrez).
Una captura sucede cuando una pieza ocupa la casa o casilla ocupada hasta entonces por la pieza rival. La pieza capturada sale del tablero hasta el fin del juego.

Las amenazas entre piezas son comunes y necesarias. Quién no ataca no gana. A un ataque puede corresponder una defensa o un contraataque. Quien sufra una amenaza y deje su pieza sin sostén o apoyo, sin duda perderá material.

La pérdida de material ocasiona -por lo común- la pérdida de la partida.

Pero en nuestro juego, ninguna verdad es absoluta. Si bien la ganancia de material puede llegar a significar una ventaja, solo vence en ajedrez aquel que coloque al rey rival en una posición especial llamada Jaque Mate.

Repito: Vence en ajedrez aquél bando o ejército que coloque al Rey rival en una posición llamada Jaque Mate.
La palabra Jaque proviene del árabe, jeque, rey, y mate anida en la palabra hebrea Met, muerte. Así, Jaque mate significa Rey muerto.

El jaque mate sucede cuando un rey, atacado por el rival, no encuentra modo de salvar la amenaza en la jugada inmediata posterior.

Así, podemos incorporar un precepto: el rey es la pieza más importante del juego, su protección será lo más importante, nuestra acción deberá tender a proteger el rey propio y a atacar el rey ajeno.
Veamos cómo mueven y capturan las piezas de ajedrez y luego volveremos al concepto de jaque mate.

El Rey:


Los reyes mueven un paso en cualquier dirección.

Los reyes mueven un paso en la columna, fila o diagonal que ocupan.

Los reyes pueden capturar piezas enemigas que encuentren dentro de su posibilidad de movimiento.

En la figura, el rey blanco puede mover a las casillas b2, b3, b4, c4, d4, d3, d2, c2. Y el Rey negro a las casillas d7, e7, f7, f6, f5, e5, d5, d6. Ambos reyes podrían amenazar y capturar piezas enemigas que allí se hallaran.


Si los reyes pueden amenazar y capturar piezas enemigas según su paso o alcance, surge la imposibilidad de que un rey pise casillas amenazadas por el rival. Es decir, un rey jamás se pondrá bajo amenaza por sí mismo. Un rey jamás pisará casas amenazadas, esta es una ley del ajedrez. A esta imposibilidad (la de que un rey pise casas amenazadas por el enemigo) se le llama: jugada prohibida o jugada imposible.

Si un jugador realizara una jugada imposible, esta deberá ser restaurada.

Se perdonarán dos jugadas imposibles, la tercera jugada imposible realizada por un jugador en una partida ocasiona la pérdida del juego.