viernes, 30 de octubre de 2015

Fondo y forma, juego con casillas. Parte uno.

Ajedrez en la escuela

Ajedrez como recurso para la apropiación de conceptos afines a la geometría y las matemáticas.

Sugerencias para la aplicación áulica en cursos de 4° y 5°.

¿Por qué el ajedrez es útil en el aula? Podemos respondernos* que el ajedrez suma a los diversos planos que hacen a la personalidad del educando (así como del educador): 
Lo cognoscitivo, lo psicológico, lo volitivo y lo social. 

Explayarnos en todo el espectro no haría al objeto de este escrito, por ello vamos a centrarnos en lo cognoscitivo y de sus fases a: la atención, el razonamiento, la memoria y la creatividad.

El ajedrez requiere y potencia nuestra atención pues para evaluar y elegir -ante un planteo o problema dado- una respuesta correcta, debemos haber percibido con objetividad lo que subyazga en la posición planteada.

Quién no analiza la realidad con objetividad, no puede razonar con corrección”.

El razonamiento deberá ordenarse y seguir ciertos patrones, sobre todo al seleccionar los posibles caminos de solución.

La memoria se ramificará y fortalecerá con la práctica constante pues toda experiencia visual, conceptual o práctica constituirá el reservorio donde abrevará la mente en pos de ayuda o guía ante las futuras elecciones.

La creatividad, que se constata en las múltiples respuestas correctas y posibles a un planteo dado, se revela en el ajedrez como esencia, y no como excepción. Por el contrario, quien piense que el ajedrez es un juego estricto lógico, sin duda no lo practica o no le ha estudiado en profundidad.

Veamos un ejemplo de lo afirmado arriba en una propuesta de trabajo sobre formas geométricas, vinculadas a los conceptos de perímetro y área, del cual pronto se desprenderá la posibilidad de trabajar con fracciones. Este trabajo admite un buen número de soluciones, creadas por la imaginación, la voluntad y los diversos pasos mentales a dar por el alumno:

Área y perímetro

En geometría se trabaja sobre los conceptos área y perímetro. En determinadas figuras uno puede llegar a ser función del otro y esto constituye un recurso lógico para la resolución de incógnitas de diverso nivel. Sin embargo, si tomamos al tablero de ajedrez como un cuadrado o entero, formado por 64 cuadrados menores –casillas- podremos crear varios juegos dónde el criterio solucionador echará mano de los conceptos perímetro, área y fracciones. Veremos entonces que aquella función mencionada no se cumple siempre.
Ejemplo:

Juego Fondo y forma.

NAPs:4to y 5to año: El análisis y uso reflexivo de distintos procedimientos para estimar y calcular medidas en situaciones problemáticas que requieran: calcular cantidades evaluando la razonabilidad del resultado y la pertinencia de la unidad elegida para expresarlo, elaborar y comparar procedimientos17 para calcular áreas y perímetros de figuras , comparar figuras analizando cómo varían sus formas, perímetros y áreas cuando se mantienen alguna o algunas de estas características y se modifica/n otra/s.

Dado un tablero de cartulina, recortar diversas figuras formadas por 8 casillas cada una y luego:

Constatar el área de cada figura (la cual, por definición, será constante).

Constatar el perímetro de cada figura recortada.

Comparar los resultados relacionando en sendas columnas los valores perimetrales con las formas de cada figura.

¿Cuántas figuras distintas, formadas por ocho casillas, pueden recortarse del tablero original?

¿Cuál o cuáles de todas estas figuras poseen un  perímetro menor? ¿Puede justificarse por qué?

¿Pueden recortarse ocho figuras distintas, de ocho casillas cada una, que ordenadas formen el tablero de ajedrez? Si esto es así, ¿pueden hallarse otras figuras que cumplan la consigna?

Este juego permitirá al alumno familiarizarse con los conceptos dados, pero además le ejercitará en la inventiva y la coordinación; asimismo se tocan temas como teselados y simetría, y crea la base para futuros conceptos sobre fractales.

*M Soutullo.

Sergio Galarza
Docente, Ajedrez.
Sergiogalarza62@gmail.com.ar

www.elescaquegris.blogspot.com.ar

viernes, 23 de octubre de 2015

Copa Hussay 2015

Copa Hussay, Casilda, 2015

Con la participación de 5 escuelas casildenses, se realizó la 4ta copa Dr. Bernardo Hussay en las instalaciones de la centenaria escuela.
La tarde fue maravillosa y los chicos se portaron de diez. Quedé muy contento con todo lo sucedido.
El vencedor fue un anfitrión, Agustín Malespina, joven que tratéa lo largo de 3 meses, meses en que asistió a un curso de nivelación en ajedrez. De los muchos y muchas entusiastas que asistieron, Agustín demostró una tenacidad en aprender y mejorar que me sorprendió. Me pidió libros que llevó y trajo cada vez con corrección y respeto por el valioso conocimiento escrito.
Compartió el podio Axel Insaurralde, del colegio Carlos Casado.






































lunes, 3 de agosto de 2015

Las piezas de Ajedrez: La Torre

Las piezas de Ajedrez: La Torre


La Torre es pieza de largo alcance, al inicio se ubica en los rincones del tablero y corre por la columna y fila que ocupe. Captura del mismo modo que desplaza, si encuentra pieza enemiga a su paso.


Figura: las casillas de la fila 7 están batidas por la torre negra, así como las casas de la columna b; por el contrario, las de la fila 4 y las de la columna f están amenazadas por la Torre blanca de f4.

Las torres del ajedrez emulan las máquinas de ataque antiguas, utilizadas para rendir castillos en la Edad Media. Las torres de ataque eran construidas con árboles que entonces cubrían Europa (el continente europeo fue un solo bosque inmenso, de las costas del atlántico al mar negro, todo un bosque plagado de osos, lobos, ciervos y por desgracia hombres, quienes se encargaron de su tala).

En la Edad Media los castillos se construían para protección de los señores feudales y su riqueza; estas ciudadelas eran atacadas por centenares de desarrapados que empujaban las torres en la inteligencia de trepar sus murallas. Por delante, iban superponiendo troncos a modo de improvisadas ruedas, de modo que la construcción avanzaba merced el sacrificio de decenas de infelices.

En la actualidad, estas torres tienen la figura de una torre de dura piedra, corazón o vértices del castillo; es decir, han mudado su aspecto y sentido en 180°. Suele pasar.

Para practicar las sutilezas de su movimiento y amenaza, nada mejor que jugar al Juego de las cotas o el Alambrado:


El Alambrado se juega con dos torres, una de cada color. Se sortea el inicio y la intención u objetivo del juego es encerrar a la torre enemiga en una casilla del rincón. Como regla diremos que las torres no podrán cruzar la mirada o amenaza de la colega enemiga. Así, si una torre estuviera parada en f1 y su enemiga en g2, la primera no podrá ya escapar de la primera fila, ni cruzar la columna g.


Veamos un ejemplo:

En el gráfico, al jugar Alambrado, si toca mover a las negras, la torre b7 no puede ir más allá de las casillas b5 y e7. Esto no quiere decir que la causa esté inmediatamente perdida, la torre negra puede mover a e7 y contar con que la blanca se equivoque. Más, si la torres blanca moviera de f4 a f6, una secuencia mortal habría comenzado:
Blanco, negro
…….  ,     Torre b7 a e7
T f4 a f6,   torre e7 a d7
Tf6 a e6,    td7-c7

Te6-d6, y así hasta encerrar a la torre negra en a8.

domingo, 2 de agosto de 2015

Jugar con nada: la oposición de los reyes.

Jugar con nada: la oposición de los reyes.

Los reyes son las piezas más valiosas, su captura es imposible. El jaque mate es la posición previa a la toma de uno de ellos, y jamás, nunca, ningún monarca, por obcecado que fuera, pisará una casa amenazada.

Surgen de estas reglas o caprichos humanos ciertas posiciones ricas en extremo, llamadas “de oposición”.


Figura 2: Oposición frontal, las casillas d4, e4, f4 están prohibidas a ambos jugadores. Son casas amenazadas por sendos reyes y, por ello, negadas. Se dice que la oposición corresponde al bando que, en dicha imagen, aguarda la movida del rey rival.

Cuando dos reyes se enfrentan, como máximo mediará entre ellos una casilla. Esta casa o casas mediadoras estarán prohibidas a ambos luchadores y dicha posición se define como oposición, o reyes en oposición.

Hemos de destacar que el número de casillas prohibidas dependerá del tipo de oposición: frontal o diagonal. En el gráfico 2 las casillas d4, e4, f4 constituyen un campo neutral que ninguno posee, pero, que ambos amenazan y, por tanto, late en ellas una violencia que servirá, en el futuro, para definir una partida.

El juego de la oposición.


            Este es un juego muy rico en contenidos. Juega primero el blanco y su objetivo es pisar una de las casas del perímetro delimitado por las casillas a5, d5, d8. La misión del rey negro será impedirlo. El único modo que tienen ambos reyes para avanzar sobre territorio defendido es el uso exacto u oportuno de la oposición. Practiquen ustedes este juego con amigos o en soledad, apreciarán la estrategia necesaria para imponerse o llegar a una igualdad dinámica.


            Digo igualdad dinámica porque es posible que ambos reyes puedan moverse indefinidamente sobre el tablero, sin dejar vericuetos por donde el rival se filtre. Estas posiciones pueden considerarse como tablas o empates, es decir, posiciones donde es imposible una victoria.

Garry.

El ajedrez. Descripción y Objetivo del juego.

El ajedrez.

Descripción y Objetivo del juego.

El ajedrez es una lucha; ambos ejércitos batallan por las casillas en busca de mayor espacio, o en pos de amenazas sobre las piezas rivales.

Las piezas pueden moverse, amenazarse  y capturarse o comerse (capturar, comer, tomar, son sinónimos en ajedrez).
Una captura sucede cuando una pieza ocupa la casa o casilla ocupada hasta entonces por la pieza rival. La pieza capturada sale del tablero hasta el fin del juego.

Las amenazas entre piezas son comunes y necesarias. Quién no ataca no gana. A un ataque puede corresponder una defensa o un contraataque. Quien sufra una amenaza y deje su pieza sin sostén o apoyo, sin duda perderá material.

La pérdida de material ocasiona -por lo común- la pérdida de la partida.

Pero en nuestro juego, ninguna verdad es absoluta. Si bien la ganancia de material puede llegar a significar una ventaja, solo vence en ajedrez aquel que coloque al rey rival en una posición especial llamada Jaque Mate.

Repito: Vence en ajedrez aquél bando o ejército que coloque al Rey rival en una posición llamada Jaque Mate.
La palabra Jaque proviene del árabe, jeque, rey, y mate anida en la palabra hebrea Met, muerte. Así, Jaque mate significa Rey muerto.

El jaque mate sucede cuando un rey, atacado por el rival, no encuentra modo de salvar la amenaza en la jugada inmediata posterior.

Así, podemos incorporar un precepto: el rey es la pieza más importante del juego, su protección será lo más importante, nuestra acción deberá tender a proteger el rey propio y a atacar el rey ajeno.
Veamos cómo mueven y capturan las piezas de ajedrez y luego volveremos al concepto de jaque mate.

El Rey:


Los reyes mueven un paso en cualquier dirección.

Los reyes mueven un paso en la columna, fila o diagonal que ocupan.

Los reyes pueden capturar piezas enemigas que encuentren dentro de su posibilidad de movimiento.

En la figura, el rey blanco puede mover a las casillas b2, b3, b4, c4, d4, d3, d2, c2. Y el Rey negro a las casillas d7, e7, f7, f6, f5, e5, d5, d6. Ambos reyes podrían amenazar y capturar piezas enemigas que allí se hallaran.


Si los reyes pueden amenazar y capturar piezas enemigas según su paso o alcance, surge la imposibilidad de que un rey pise casillas amenazadas por el rival. Es decir, un rey jamás se pondrá bajo amenaza por sí mismo. Un rey jamás pisará casas amenazadas, esta es una ley del ajedrez. A esta imposibilidad (la de que un rey pise casas amenazadas por el enemigo) se le llama: jugada prohibida o jugada imposible.

Si un jugador realizara una jugada imposible, esta deberá ser restaurada.

Se perdonarán dos jugadas imposibles, la tercera jugada imposible realizada por un jugador en una partida ocasiona la pérdida del juego.



miércoles, 29 de julio de 2015

Ejercicios sobre el tablero:

Curso de Ajedrez El Escaque Gris

Ejercicios sobre el tablero:

El tablero de ajedrez es un plano formado por 64 casillas. Estas casillas pueden ordenarse formando columnas, filas, diagonales y otras abstracciones o figuras que faciliten la representación mental del tablero, cuando el jugador deba resolver algunos problemas que pronto veremos. 

Pensar a las casillas ordenadas en rectas es útil para imaginar las jugadas de Dama, Torre o Alfil, piezas que caminan o corren sobre el tablero como si tomaran esas autopistas para trasladarse. Veremos que tales rectas, caras a Euclides y los Fundamentalistas del Plano, sin embargo son vanas para imaginar el movimiento de peón, Rey o esa rareza del tablero, la movida de Caballo.

 Por último, pensar o “ver” en la mente el centro y las bandas es imprescindible para el planteo de ciertas estrategias futuras.

Les pido por favor que no menosprecien estos ejercicios, el tablero puede ser analizado de mil modos distintos y todos ellos nos darán manejo mental de la situación o de las posiciones posibles durante ajedrecista.

Por regla, todo tablero de ajedrez se acomoda con una casilla blanca a la derecha de los jugadores, de modo que la diagonal mayor de ese color corre de h1 a a8. Sabedores de esto, y sin mirar el tablero, contesta:

a)      De qué color son las diagonales que nacen de f8?
b)      Y las diagonales que parten de c1?
c)      La diagonal d1-h5
d)     La diagonal que une c4 con f7?
e)      Las diagonales que mueren en c8?
f)       De qué color es la casilla d5?
g)      Y la g7?
h)      La h2?
i)        La a2?
j)        La casilla e1 es…?
k)      Las casilla f8 es…?

l)        Cuantas casillas median entre c4 y g8?

martes, 28 de julio de 2015

Curso de Ajedrez Escaques- Lesonone

Curso de Ajedrez Escaques, especial para 
El Escaque Gris: Lesonone.



Hola, hoy damos comienzo al curso de ajedrez wé, virtual, que se publicará en especial por face. Podés seguirnos en mi muro o en la página de facebook Escuela de Ajedrez Escaques. Por supuesto, también por el querido blog.

Basta de cháchara, comenzamos:

La mayoría de los mortales jugamos ajedrez sobre un tablero escaqueado o dividido en cuadros o casillas de alterno color. La división de casillas en negras y blancas es reciente, el ajedrez tiene sus buenos cuatro mil años sobre este mundo y el escaqueado tan solo cinco siglos igual.

La imagen que sigue muestra un tablero moderno, con el albo y prieto color amainado en simples tonos de marrón o naranja. En realidad, jugar sobre un escaqueado blanco y negro es agotador para la vista, la mayoría de tableros profesionales echan mano de este recurso morigerado.


Las hileras de casillas o escaques verticales, en ajedrez son llamadas Columnas; las hileras horizontales, Filas; las hileras de un mismo color reciben el nombre Diagonales.

Como puede verse, para simplificar su mención se han ordenado mediante letras y números, es decir, se utilizan coordenadas. 
Las columnas siempre se nombran con letras minúsculas (las mayúsculas se utilizarán para designar a las piezas), de izquierda a derecha; las filas se numeran del 1 al 8 y, por convención, las filas 1 y 2 corresponden al ejército de piezas blancas, al inicio de toda partida.

El tablero de ajedrez es un recurso extraordinario para jugar con fracciones, ya que puede ser visto como un todo, dividido en 64 partes similares. Cada una de esas partes constituyentes es la casilla. Por medio de las coordenadas, cada casilla recibe un nombre propio:

casilla a1; casilla a2; a3; a5; b6; f2; h8; etc. etc.

Las columnas se identificarán solo por su letra; las filas por su número; las diagonales se identificarán por sus casillas límite; por ejemplo: 
diagonal a1-h8
diagonal h1-a8
diagonal e1-a5
etc, etc.

Hay que advertir que mientras filas y columnas contienen el mismo número de casillas, las diagonales pueden variar en magnitud.

Otros sitios de interés:
Todo buen general ha de reconocer el campo sobre el cual se desatará su próxima batalla; el tablero de ajedrez es el campo de guerra de nuestras partidas; hay que conocer sus vericuetos geográficos:

En especial destacaremos el centro, formado por las casillas 
e4, e5, d4, d5

el centro ampliado: las e4,e5,d4,d5+ f4,f5 c4,c5

las bandas: columnas a y h, filas 1 y 8.

el campo blanco: filas 1,2,3 y 4.
el campo negro: filas 5,6,7 y 8.

el ala de Dama: columnas a, b, c y d.
el ala de Rey: columnas e, f, g y h.


Cuando en el próximo post escribamos una jugada (notación algebraica), siempre irá primero una letra mayúscula, la cual indicará la pieza en cuestión; luego irá signada la letra minúscula que cite a la columna; por último el número que indique la fila dónde tal pieza se halle situada, o a dónde ella se dirija. 

Ejemplo: Ta2; 

Se leerá: Torre a 2 y Significará que una torre se ha desplazado a la casilla a2.

Como primer ejercicio puede resultar provechoso tratar de ubicar casillas por su mención algebraica; de este modo se tomará visión del tablero, la cual será imprescindible.

Tarea:

Ubicar 20 casillas cualesquiera, nombrarlas por sus coordenadas.

Ubicar tres diagonales, nombrarlas.

Garry.



domingo, 19 de julio de 2015

Torneo de Ajedrez Aniversario Bigand 2015


 Torneo de Ajedrez
Aniversario Bigand 2015
Categorías infantil, juvenil y adulto

Se desarrolló en Bigand un torneo de ajedrez abierto, categorías infantil, juvenil y adulta, organizado por el Taller Comunal de Bigand El Escaque Gris y la Secretaría de Educación y Cultura, con la colaboración de la Secretaría de la Juventud y el Profesor Raúl Rucci, de la Municipalidad de Firmat. 

Participaron jugadores y jugadoras de Firmat, Casilda, Venado Tuerto, Chabás, Casilda y Bigand. 

El torneo infantil fue coronado invicto por Franco Beccaccini, de Firmat. Jorge Manuel Córdoba, de Bigand, obtuvo un meritorio 4° puesto. 

En categoría juvenil el podio lo integraron: Angelina Becerra, de Firmat, invicta; Fabricio Gismondi, de Firmat; Agustín Gonzalez, de Bigand. 

En categoría adulto el primer puesto fue compartido por Pedro Mateu (Venado Tuerto), Daniel Palmieri (Chabás) y Sergio Galarza (Bigand). 

Se entregaron medallas y trofeos a todos los participantes. 

Es de destacar la ayuda y el amor por la docencia que demuestra y aporta siempre el profesor Raúl Rucci, de la Escuela Municipal de Ajedrez de Firmat, quién arbitró las categorías infantil y adulto y se hizo presente con un gran número de jugadoras y jugadores, así como de familiares atentos a el desarrollo deportivo de sus niñas y niños. Lo propio hizo el Profesor de la Escuela Municipal de Casilda, Sebastián Nicolelli, quien asistió junto a dos jugadoras y la familia amiga.

Gracias a y felicitaciones los Participantes.





 Camila Vives, de Casilda.

 El Campeón de infantiles, puede verse en su actitud su determinación y voluntad de triunfo. Felicitaciones.




Campeona y tercero de juveniles.





Sobre mi juego.

Hacía tiempo que no jugaba partidas rápidas sobre el tablero. El torneo de Bigand sirvió para que volviera a sentir el placer de jugar en vivo. Jugar ajedrez en vivo es como observar el cielo mediante telescopio; jugar en la red es como mirar astrofotos. Jugar en vivo es como mirar una buena peli en el cine; jugar en internet es como mirar una serie yanqui en la tele, si me permiten comparaciones con otras grandes pasiones.

En la tarde de ayer mostré un juego acorde a mi nivel de aficionado, con muchos errores en todas las partidas. Contra Jorge Huerga jugué un planteo inferior y ante un equívoco de su parte no capturé una torre limpia; para coronar ese error pocas jugadas después colgué un mate seco. Contra Guillermo Rinaldi tuve un final claro ganador con peones de ventaja y casi cedo empate. Contra Pedro Mateu dejé una calidad sin ninguna compensación. Gané sin mayor error propio contra Daniel porque me dio una mano con dos movidas de su dama y su inmediato cambio posterior, lo cual me dejó con desarrollo, estructura y alfil bueno. Al respecto cito a Jorge Ortíz, quién me contó algo muy simpático. Me dijo, más o menos:

Las mejores chances en mis partidas siempre se deben a jugadas rivales.


Es notable cómo uno pierde vista al abandonar la práctica. No ver un mate, una captura, es cosa de principiante. Por suerte lo asumo y no me deprime jugar así. De otro modo, nunca más debiera tocar una pieza. Es notable, asimismo, cómo no avanzamos en calidad de juego, sino que nos mostramos estancos en un determinado nivel, logrado tras práctica y estudio hace milenios, en mi caso.